کل 26883
2

کارایی و کاربردپذیری واسط انسان رایانه در افراد دارای ضایعه نخاعی گردنی در دو روش بیوفیدبک EMG مبتنی بر بازی رایانه‌ای و بدون بازی رایانه‌ای

  • کد خبر : 57857
  • 27 مرداد 1401 - 17:27
کارایی و کاربردپذیری واسط انسان رایانه در افراد دارای ضایعه نخاعی گردنی در دو روش بیوفیدبک EMG مبتنی بر بازی رایانه‌ای و بدون بازی رایانه‌ای

توضیحات :

فصلنامه تخصصی انجمن ارگونومی و مهندسی عوامل انسانی ایران

 

دوره ۸ – شماره ۴ – سال ۱۳۹۹

 

نویسندگان : مهدی امیدی ، امین اصغرزاده ، سیف اله غریب ، محسن واحدی ، امیرسالار جعفرپیشه

 

چکیده :

زمینه و هدف: گسترش رایانه‌ها همراه با توسعه نرم‌افزارها و اینترنت، انقلاب بزرگی در کار و زندگی افراد ناتوان ازجمله افراد دارای ضایعات نخاعی با محدودیت حرکات در دست‌ها ایجاد کرده است. کارایی و کاربردپذیری ابزار کمکی که برای این افراد ارائه شود اهمیت فراوانی دارد؛ زیرا آن‌ها محدودیت‌های بیشتری از افراد عادی دارند. هدف این مطالعه ارزیابی کارایی و کاربردپذیری واسط انسان‌رایانه در افراد دارای ضایعه نخاعی گردنی و افراد سالم در دو روش بیوفیدبک EMG مبتنی بر بازی رایانه‌ای و بدون بازی رایانه‌ای بود.

روش­ کار: جامعه آماری این پژوهش که در سال ۱۳۹۹-۱۳۹۸ انجام شد، ۲۰ بیمار دارای ضایعات نخاعی گردنی مراجعه‌کننده به کلینیک ضایعات نخاعی تهران و دانشجویان دانشگاه علوم بهزیستی و توانبخشی بودند. این شرکت‌کنندگان به روش غیراحتمالی دردسترس انتخاب شدند و به‌کمک بیوفیدبک EMG بازی‌گونه و بدون بازی، نشانگر رایانه را برای حرکات بالا، پایین، چپ، راست و کلیک‌کردن روی صفحه نمایشگر کنترل می‌کردند. در این مطالعه، از متغیر (Through put (bits/s به‌منظور بررسی کارایی و پرسشنامه SUS برای بررسی کاربردپذیری شرکت‌کنندگان سالم و دارای ضایعه نخاعی استفاده شد.

یافته‌ها: شرکت‌کنندگان دارای ضایعات نخاعی گردنی و افراد سالم، استفاده از بیوفیدبک بازی‌گونه را به‌ترتیب ۷۵/۸۰درصد و ۷۲درصد کاربردپذیر می‌دانستند. باگذشت زمان مقادیر عددی متغیر Through put در افراد سالم و دارای ضایعه نخاعی کاهش یافت. همچنین مقادیر عددی این متغیر در افراد سالم کمتر از افراد دارای ضایعات نخاعی بود. حداکثر کاهش مقادیر عددی متغیر Through put بین جلسات اول و ششم نمایان شد.

نتیجه گیری: شرکت‌کنندگان استفاده‌کننده از سیستم تعاملی کنترل ورودی رایانه، در سرعت واکنش و میزان جابه‌جایی نشانگر رایانه در صفحه‌نمایش کارایی کسب کرده‌اند. نتیجه اینکه می‌توان از سیستم بیوفیدبک EMG بازی‌گونه برای تعامل و کنترل وسایلی مانند رایانه و ویلچر در افرادی که در حرکات ظریف دست‌ها ناتوانی دارند، استفاده کرد.

 

واژه‌های کلیدی : تعامل انسان رایانه ، بیوفیدبک EMG بازی گونه ، کنترل موس ، ضایعات نخاعی گردنی

 

<< ادامه مطلب را در فایل پیوست مطالعه فرمایید >>

لطفا برای دانلود مقاله ” کارایی و کاربردپذیری واسط انسان رایانه در افراد دارای ضایعه نخاعی گردنی در دو روش بیوفیدبک EMG مبتنی بر بازی رایانه‌ای و بدون بازی رایانه‌ای ” از لینک زیر استفاده نمایید.

دانلود فایل

لینک کوتاه : https://hsenk.ir/?p=57857

ثبت دیدگاه

مجموع دیدگاهها : 0
قوانین ارسال دیدگاه
  • دیدگاه های ارسال شده توسط شما، پس از تایید توسط تیم مدیریت در وب منتشر خواهد شد.
  • پیام هایی که حاوی تهمت یا افترا باشد منتشر نخواهد شد.
  • پیام هایی که به غیر از زبان فارسی یا غیر مرتبط باشد منتشر نخواهد شد.